Oleh. Fatimah Az Zahro
Gelombang game online hari ini bukan lagi sekadar hiburan digital. Ia telah menjelma menjadi ruang pembentukan karakter—sayangnya, karakter yang dibentuk justru kerap sarat kekerasan, agresivitas, dan kehilangan empati. Fakta demi fakta menunjukkan bahwa game online, khususnya yang mengandung unsur kekerasan, telah menjadi salah satu inspirasi tindakan brutal, mulai dari perundungan, bunuh diri, teror, hingga pembunuhan.
Kasus demi kasus mencuat ke permukaan. Anak yang menganiaya orang tua karena ditegur soal game, remaja yang melakukan kekerasan akibat emosi tak terkendali, hingga mahasiswa yang nekat melakukan teror bom dengan pola pikir yang dipengaruhi dunia virtual. Ini bukan cerita fiksi, melainkan potret nyata dari generasi yang tumbuh di ruang digital tanpa pagar nilai dan perlindungan yang memadai.
Berbagai penelitian menguatkan fakta tersebut. Kecanduan game online telah diakui Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) sebagai gangguan kesehatan jiwa. Sejumlah studi menunjukkan korelasi signifikan antara intensitas bermain game online—terutama yang menampilkan kekerasan—dengan meningkatnya perilaku agresif, emosi meledak-ledak, penurunan empati, dan kecenderungan melakukan bullying. Anak-anak yang terpapar game kekerasan secara intens tidak hanya meniru adegan di layar, tetapi juga menyerap cara berpikir: menyelesaikan masalah dengan kekerasan, meniadakan rasa bersalah, dan menganggap nyawa sekadar objek permainan.
Ironisnya, platform digital kerap diposisikan seolah netral. Padahal, tidak ada ruang digital yang bebas nilai. Game online dirancang dengan sistem psikologis yang kompleks: reward instan, ranking, adrenalin, dan kompetisi agresif. Semua itu dibungkus rapi demi satu tujuan utama—keuntungan ekonomi. Inilah wajah kapitalisme global di ruang digital: meraup cuan sebesar-besarnya, tanpa peduli pada kerusakan mental, sosial, dan moral generasi. Selama pemain terus bermain, industri terus hidup, meski generasi perlahan hancur.
Negara pun tampak gagap dan setengah hati. Regulasi sering kali hadir setelah tragedi terjadi. Pemblokiran konten dilakukan secara parsial, sementara di sisi lain industri game justru difasilitasi, dikapitalisasi, bahkan dipromosikan sebagai ladang ekonomi dan prestasi. Negara seolah berdiri di dua kaki yang berlawanan: di satu sisi mengaku melindungi anak, di sisi lain membiarkan ekosistem digital yang merusak tumbuh subur.
Di sinilah masalah mendasarnya. Perlindungan generasi tidak bisa diserahkan pada mekanisme pasar atau kesadaran individu semata. Islam memandang menjaga generasi sebagai kewajiban negara dan masyarakat. Generasi tidak boleh dibiarkan tumbuh di ruang bebas nilai yang dikendalikan kapitalisme global. Ruang digital harus dipandang sebagai wilayah strategis yang membutuhkan kedaulatan, pengaturan, dan arah yang jelas.
Islam menawarkan solusi yang menyeluruh melalui tiga pilar utama. Pertama, ketakwaan individu yang dibangun dengan pendidikan berbasis akidah, sehingga anak mampu menimbang mana yang bermanfaat dan mana yang merusak. Kedua, kontrol masyarakat yang aktif—keluarga, sekolah, dan lingkungan tidak permisif terhadap konten dan perilaku menyimpang. Ketiga, perlindungan negara yang tegas melalui regulasi, pengawasan, dan kebijakan digital yang berpihak pada keselamatan generasi, bukan kepentingan industri.
Teknologi bukan musuh. Game bukan haram secara mutlak. Namun, ketika game online menjadi medium kekerasan, adiksi, dan pembusukan nilai, maka pembiaran adalah bentuk kejahatan struktural. Jika hari ini negara gagal menghadirkan perlindungan nyata, jangan heran bila kekerasan terus bermunculan dari tangan generasi yang tumbuh dalam dunia virtual tanpa arah.
Game online yang dibiarkan tanpa kendali bukan lagi hiburan. Ia adalah senjata sunyi yang perlahan membunuh masa depan generasi. Dan sejarah akan mencatat, siapa yang membiarkannya terjadi.
Wallāhu a‘lam bish-shawab
Tags
opini